Гиперборея. Возможности для оптимизации игрового процесса и юзабилити.

Оптимизация игрового процесса.


Something went wrong или время "весёлых челисов".
Для тех, кто не знаком со сленгом проекта "Heroes of newerth" расшифрую - когда игра проиграна, а портить статистику ливом или сливать K/D стат нет желания, многие продвинутые игроки стоят на базе и по куллдауну хряпают из блудчелиса, избегая таким образом кик за AFK.

Но это лирика, впрочем.
Возвращаемся к нашей злободневной теме - к ГБ.
Последние дни онлайн в игре Гиперборея редко переваливает за "бодрящую" отметку 250.
Вопросов - масса.
Основные: "кто виноват?" и "что делать?".

Как ни странно, ответ на первый вопрос умещается в одно слово - "все".
Аксиома, доказательств не требует.
Попробуем посмотреть на проблему комплексно.

С т.з. геймплея:

1. Позиционирование проекта.

На текущий момент, проект Гиперборея ориентирован либо на энтузиастов-неказуальщиков (т.к. квесты+СБ+РБ могут отнимать более 5 часов реального времени каждый день), либо на
читеров, т.к. ряд игровых моментов слишком легко автоматизируются, чем пользовались, пользуются и будут пользоваться большинство игроков.
Неказуальность игры проявляет себя в полной мере начиная с нулевого уровня - найти место кача, надеть шмот и разобраться с боёвкой, оригинальной для подобных игр, непросто.
А т.к. игры в рунете сейчас по большей части ориентированы на аудиторию среднего школьного возраста (казуальные, со свистелкоперделками, с хинтами, биндами итп), то даже те, кто
приходит в проект, надолго в нём не остаются.

2. Эргономика - подсказок нет, процесс экипировки шмота непрост, особенно у людей.

3. Завлекательная способность - низкая. Новичок, пришедший  в игру, будет хряпаться в ПвЕ уровня так до 30, после чего в первом же ПвП-бое поймёт, что нужно затариваться шмотом и
ливает.

Примеров из практики - масса.
А уровни сейчас берутся слишком быстро для того, чтобы новый игрок успел втянуться.

4. Моменты, в которых энтузиаст (за счёт владелки/опыта) сможет победить противника в более хорошем шмоте сведены к минимуму.

5. Контента в игре немало, но он простаивает, т.к. основная часть его ориентирована на достаточно неторопливый кач, а скорость взятия уровней неимоверно ускорена.

6. Отсутствие вариативности в раскачках (простора для экспериментов немного, те же орки - 100% критовики, к примеру) уменьшает интерес к игре с т.з. хардкорных геймеров.
7. Слишком много в игре моментов, которые так и "просят" автоматизации.

8. Отсутствует стимул для взятия уровней свыше 35-го - кач дорог, игровых денег выходит меньше, а бонусстаты - бесполезны, т.к. абсолютные значения модификаторов на шмоте
несопоставимы с 205% мф от статов на 38 уровне, что нелогично - возможности для фарма с каждым новым уровнем должны возрастать, сейчас же - с точностью обратная ситуация;
возможности в ПвП возрастают незначительно, ПвЕ для уберхаев - сложнее чем для 34-36 уровней.

9. Отсутствие эссенциального для MMORPG соревновательного интереса, т.е. продолжительных ПвП-поединков с целью более быстрого получения уровней.
Вышеприведённые пункты - лишь некоторые моменты, делающие позиционирование игры на рынке MMORPG нечётким, для казуальной игрушки слишком сложная, а задротов слишком
мало простора для задротства. Парадокс, но факт.

Идём дальше - рассмотрим юзабилити игрового сервиса.

Что требуется от потенциального игрока для начала игры?

а. найти игру (с этим моментом более-менее неплохо последнее время, относительно неплохо, но всё же).

б. скачать игру.
На этом пункте уже начинаются сложности: сайт "заточен" под IE, большинство посетителей сидят на хромобраузерах, на которых сайт отображается не совсем так, как задумано, вследствие этого, найти кнопку "скачать клиент" не так-то просто;

в. установить игру.
Подводные камни: не каждый антивирус позволяет клиенту установиться, windows defender ругается, несмотря на то, что согласно отчёту VirusTotal  клиент абсолютно
чист.
г. регистрация аккаунта.
При вводе желаемого ника нет отображения доступности его для регистрации в режиме реального времени, а современный пользователь придирчив, раз попробовал
зарегаться, не вышло - удалил игру.

Сообщество игры достаточно толерантно; при этом достаточно много эпизодов с деструктивной критикой администрации как в чате, так и на форуме.

Резюмирую - проект Гиперборея (ролевая онлайн игра MMORPG) является хорошим, однако моменты выше мешают прогрессу.
Что можно сделать: администрации - определиться с позиционированием и пофиксить очевидные недоработки геймплея; игрокам - быть активнее, а не стоять афк на лесопилке в надежде,
что всё когда-нибудь нормализуется само.
 

Комментариев нет:

Отправить комментарий