Новая система штрафных санкций по статье 25 закона Гипербореи

Пост в соответствующей теме форума Гипербореи гласит следующее:

Указ от 06.09.2013 г. "О введении системы штрафных санкций за нарушения игроками ст. 25 Закона Гипербореи"


Игрок, обнаруживший ошибку в игре, и не сообщивший об этом представителям администрации или хранителям, для её устранения и использующий её в корыстных целях, либо игрок, использующий сторонние программы в корыстных целях, наказывается штрафом согласно таблице штрафных санкций.

Нарушения по данной статье считаются длящимися, при рецидиве накладывается штраф с нарастающим итогом, соответственно игрок нарушивший один раз - получает штраф согласно п. 1. таблицы штрафов, второй раз - согласно п. 2 штрафной таблицы и так далее.

Последним наказанием является блок персонажа БЕЗ ВОЗМОЖНОСТИ ВОЗВРАТА .

Таблица штрафных санкций:
1. 1 000 дин
2. 10 000 дин
3. 20 000 дин
4. 40 000 дин
5. 80 000 дин
6. 160 000 дин + арест сутки
7. 320 000 дин + арест 2 суток
8. 640 000 дин + арест 3 суток
9. 1 280 000 дин + пустыня день ***
10. 2 560 000 дин + пустыня 2 дня
11. 5 120 000 дин + пустыня 3 дня
12. 10 240 000 дин + пустыня 4 дня
13. 20 480 000 дин + пустыня 5 дней
14. 40 960 000 дин + пустыня 6 дней
15. 100 000 000 дин + пустыня 7 дней
16. Склеп (полный блок персонажа).

*** начиная с 9 пункта штраф возможно оплатить в игре динариями, которые уже есть на персонаже (приобретенные в лавке НЕЧТО или свои накопленные).
Никакие займы или динарии других персонажей запрещены.
До 9го пункта штрафы ТОЛЬКО отбиваются в игре, оштрафованный персонаж не может оплатить штраф своими динариями.

Игроки оштрафованные за нарушения по ст. 25 Закона ГБ на суммы от 1280000 дин и выше, по состоянию на 06.09.2013 г., амнистируются.

Указ вступает в силу со дня опубликования.


Что это означает?
Таблица штрафов онлайн игры Гиперборея по факту побуждает либо не пользоваться сторонним софтом (т.к. динарии, набитые нечестным путём, будут полностью уходить на покрытие штрафа начиная уже с шестого нарушения), либо пользоваться предельно аккуратно.

Клановый турнир. Баланс классов в игре. Сравнение орков, эльфов, магов и воинов.

Полный расклад по аналитике классов в игре.


Рассмотрим каждый класс персонажей Гипербореи и оценим шансы выигрыша расового (т.к. раса в игре практически однозначто определяет класс персонажа) турнира.

Орки.

Кое-кто уверен, что орки являются "мегажирной" расой, "срочно требующей фиксов".
При этом, шансы выигрыша турнира кланом Крещённых Кровью = 0.

Беркут (~BerKooT~) , лидер клана, со шмотом стоимостью в несколько килобаксов (как минимум, один рубин за коллекцию образов стоит не менее 3000$)  вряд ли что-либо сможет противопоставить стаку из 10-15 друидов, которые смогут поднимать зеркалотов с куллдауном в 9 и 6 минут соответственно;
тот факт, что прокачать 10-15-20 друидов до 28 уровня достаточно просто и является вопросом нескольких дней, причём безотносительно, с автоматизацией кача или без, вопросов не вызывает.

Сильны ли орки?
Один на один - бесспорно; в массовке с хорошими призовыми - мясо.
Вангую: 30 друидов для возрождения команды, 3-4 персонажа в комплекте Покорителя с гарантией не позволят ККК выиграть турнир.

Касательно закрытого ПвП: тот же Беркут на ярости убьёт сам себя, если противник удачно кинет зеркало.
Процитирую: "Всеку себя со своего же крита под яростью".
Очевидный вывод - шмот топового орка с фулл-магистериями, как минимум двумя крайне удачными (>300 мф) и одним рубином за коллекцию не должен контриться зеркалом, цена которому за реал - 1 (один) рубль.

Или другой пример - нападение "открытой" кровью: заводится на сторону топового орка дезертир, против - маг под искажением (или эльф-гибрид с арбалетом), и, извиняюсь, без штанов с арбом наперевес крованёт топового перса за ~7 минут, зачитав свиток на суициднике.
Дисбаланс? Увы, да.
По поводу ПвЕ (рейд-боссы или соло-боссы) орки сильны, в ПвП - далеко не всегда.

Люди - воины.


Охарактеризую одним лишь словом - мясо.
Дорогое, бесполезное как в открытой крови, так и в закрытой мясо.
В аспекте ПвЕ - один из худших классов, испытывают трудности даже в ВС, предпочитают не ходить на ВЗ и РХ.
Почему же "дорогое"?
Правильнее сказать, очень дорогое.
sn= (q^(n-1)*q*a-a 1)/q-1 - формула суммы затрат n-ного апа краги.
В нашем случае, a1=20000 , q=1.2, n=34.
Суммарные затраты на 34 апа краги ~ 49 122 352 динарий и это - только на апы.
Можно, конечно, вычесть 24 000 дин (т.к. вместо второго апа будет встроен магистерий), но на фоне 49 с лишним миллионов этим мизером заниматься не станем.
Как считает 777 ?

Цитата с форума Гипербореи: "С шаблонами как всегда все сложнее. (с ними всегда все сложно. И нужна мега голова, которая сможет расчитать и сделать шаблоны, которые порвут всех. (это действительно так) однако дорого и ОЧЕНЬ сложно)."



  •  Список » Новости » Улучшение предметов людей и эльфов стрелков.

  • Предлагаю подумать, верно ли утверждение выше.
    Уважаемый мной Demian Brad потратил приблизительно 60 млн дин для изготовления краги, которая (теоретически) должна всех рвать, однако практические тесты показали:

    1. Против орка с копьём, одним рубином и 6 орихалковыми шмотками, 35 уровень.

    Проходящие криты настолько слабы, что даже под яростью убить орка с размена (необходимое условие для победы в закрытом ПвП с орком) невозможно;
    исход боя предрешает или случайно выпавшая проверка на срабатывание концентрации (что и произошло в одном тестовом бою), или то, у кого очки действия справа закончатся раньше.
    Сделаем допущение - 2 отражалки или зеркала из трёх в орка не сработают, т.к. их заблокирует пассивка на шмоте.
    В таком случае при наилучшем выборе состояний (орк: бестелесность/молот/стойка 50% от магии; человек: любое состояние/любое оружие/любая стойка) для имитации закрытого кровавого поединка человек проиграет.
    Даже с крагой за 60 млн. динарий.
    Предположим, что Дем сделал бы крагу с уклоном в уворот.
    Принципиально ситуация не изменится - орк под яростью убьёт со случайного крита или даже некрита (!), т.к. в случае с уворотной крагой человек обязан быть под иммуномагом, чтобы уворачиваться и не отмереть от рандомной контры и даже ~86 процентов гарантированного уворота не спасут.
    Почему 86? Максимальный шанс на уворот в Гиперборее - 80%; когда урон должен будет пройти (20% случаев) от каждого третьего удара спасёт 30%-ный бестел.
    Поэтому максимальный шанс увернуться от атаки будет равен 80% + (0.3*20%) = 86%.
    Вывод: как шаблоны ни апай, как ни считай, всё решает выживаемость. Орк дожидается рандомной контры и убивает человека. Finita la.

    2. Против эльфа с луком и максимальным шмотом (ХАЛИФФ, но на момент теста он не обладал наилучшим комплектом):

    Оптимальный выбор эликов - иммуномаг у обоих, чтобы не отмереть с рандомной контры.
    Исход боя будет зависеть всецело от рубинов, если человек будет критовать стабильно, а эльф не будет критовать, выиграет человек; в случае с уворотной крагой - человек не имеет ни малейшего шанса на победу.
    Выиграть-то Дем выиграл, только вот мощи мегадорогой краги против как-то не было заметно.

    3. Против друида с самым дешёвым комплектом (за реал) - 100% проигрыш при оптимальном выборе состояния, т.к. человек не переживёт ни прокаста скиллов зеркалотов, ни физического урона.

    4. Гипотетический бой Дема против самого себя.
     В случае боя на иммуномаге поединок будет длиться очень долго, выиграет тот, у кого позже закончатся ресурсы (иными словами - тот, кто перетаймит и разоблачит под тайм -) ).

    5. Против мага - выиграет, выпив иммуномаг.
    Проблема состоит в том, что в реальном (не тестовом) поединке маг на проге прыгает в локу, снимает состояние и сразу нападает, предварительно хряпнув бестела, поэтому "победа" человека в данном случае - условна.

    Резюмируем: человек проиграет орку, имеет некоторые шансы против эльфа-стрелка и такого же, как он, топового воина, с треском сольёт друиду и разорвёт мага (правда заслуги шаблонов и мегакраги тут нет!).
    Затраты слабо коррелируют с получаемой боевой мощью, соотношение качество/цена - ниже плинтуса, смена расы и класса большинством людей-воинов, увы, закономерный итог.

    Подробный расчёт по краге будет выложен немного позже.
    Касательно шансов клана людей-воинов на предстоящем турнире : равны нулю.

    Маги.


    Превосходные ПвЕ - фармеры (с арбалетом, с посохом всё печальнее), могут читать ВЗ/ВС/РХ за 13 минут с помощью арбалета, приятно фармят площадки.
    В аспекте массовых поединков - с посохом бесполезны, т.к. отмирают с размена как против орка под яростью, так и от выстрела эльфа под квасом.
    Зеркалоты разрывают мага как кошачка в массовке (закотролить зеркалом проблематично, проверено на практике), люди-воины под квасом убивают без особых проблем.
    В поединке один на один: если маг с прямыми руками нападает под верным состоянием, желательно - с проги, то выиграет, в противном случае - сливает, т.к. оппонент в игровом поединке выпьет иммуномаг заблаговременно.

    Отсутствие возможности апнуть на вынос и натереть рубиновой пылью огненную перчатку на 9 уровень делает мага с комплектом рун в краге ненамного более дешёвым, чем воина с аналогичной крагой и меньшим выхлопом.

    Натереться магистериями проблематично (низкий расчётный/практический шанс получения рубинов с нужными минусами), посох мага имеет в 5 (!) раз более низкий уворот и в 3 раза более низкую броню, чем посох друида.
    Странный факт, учитывая то, что маг с посохом вынужден танковать, в отличие от друида в комплекте покорителя.

    Резюме: маг - такое же мясо, как и воины, лучшее оружие - арбалет, а т.к. в ПвЕ нужна выживаемость, то крага без рун - безальтернативно.
    Специфический алгоритм проверок класса брони и никакой (даже по сравнению с друидом) потенциал для создания мага-уворотчика-танка делают класс мага ...

    а. Или мясом при фуллапе или айтемонезависимым классом для фарма СБ (справедливости ради, топовый шмот требуется в угоду выживаемости, раньше обходились говношмотом с апами на вынос).

    б. Или дешёвым "проходным" классом для набивания дин на софте, причём затраты на шмот в этом случае - копеечные, т.к. посох яда гораздо лучше для квестов в поместье, чем посох поместья. В перспективе - перерождение в орка или друида.
    Маг с арбалетом и без рун в перчатке - лучший выбор. Парадоксально, но факт.
    Шансы стака магов и людей - воинов на победу в турнире равны нулю.

    Эльфы - стрелки.


    В аспекте ПвП: в бою один на один против орка с арбалетом (при условии сопоставимого шмота, Беркута в расчёт не берём) - мясо; в массовке - сильны.
    На первый взгляд, всё нормально...
    Однако: против солобоссов не тянут, сильнейший на данный момент эльф - лучник (ХАЛИФФ) убил РХ один или два раза, притом - потому что ему повезло, несчётное количество раз слив бой, тупо умерев с раскладки.
    Квесты уровня сложности "Воин", "Герой" выполняют с трудом.
    По интегральному показателю "качество/цена" делят предпоследнее место с магами.
    Массово перекачиваются в друидов или орков.
    Шансы на победу в турнире - практически стопроцентные, однако непосредственный вклад стрелков будет минимальным.

    Эльфы - друиды (в комплекте Покорителя).


    ПвП: превосходно, могут отпилить как орка в фуллкомплекте, так и эльфа-стрелка, человека-воина, мага.
    В закрытом бою только орк в орихалке или друид в Покорителе могут посопротивляться.
    В открытом поединке, к примеру, в турнирном, шансы на победу-  100%.
    Эффективность класса - высокая, стоимость шмота - низкая (250$), комплект шмота вполне реально выбить из Великого Зеркалота без затрат реала - берётся орк в метеоритном комплекте из магазина, пара месяцев задротства - и комплект в кармане.
    Тот же сет Виндиго, Виверны или комплекты мага выбиваются гораздо проблематичнее, т.к. требуется тащить или нанимать четырёх персов в качестве заглушек на слот.

    Возвращаясь к турниру - очевидно, что победу одержат или Стражи Мораны, или Эльфы Поднебесья (не буду раскрывать карты, но намекну, что конкретный победитель будет известен ещё до начала финального боя).

    Если победитель известен заранее, имеет ли смысл проведение подобного турнира?

    P.S. Некоторые моменты намеренно упущены и упрощены, в следующей статье будет перемывание косточек краги, апов рубиновой пылью (+ бонус в виде вариантов выхода из ситуации).

    P.P.S. При подготовке материала для аналитики использованы бои персонажей ~BerKooT~, Demian Brad, Dees, Deez, NEON4IK, ХАЛИФФ. Благодарю за внимание.






    Гиперборея. Возможности для оптимизации игрового процесса и юзабилити.

    Оптимизация игрового процесса.


    Something went wrong или время "весёлых челисов".
    Для тех, кто не знаком со сленгом проекта "Heroes of newerth" расшифрую - когда игра проиграна, а портить статистику ливом или сливать K/D стат нет желания, многие продвинутые игроки стоят на базе и по куллдауну хряпают из блудчелиса, избегая таким образом кик за AFK.

    Но это лирика, впрочем.
    Возвращаемся к нашей злободневной теме - к ГБ.
    Последние дни онлайн в игре Гиперборея редко переваливает за "бодрящую" отметку 250.
    Вопросов - масса.
    Основные: "кто виноват?" и "что делать?".

    Как ни странно, ответ на первый вопрос умещается в одно слово - "все".
    Аксиома, доказательств не требует.
    Попробуем посмотреть на проблему комплексно.

    С т.з. геймплея:

    1. Позиционирование проекта.

    На текущий момент, проект Гиперборея ориентирован либо на энтузиастов-неказуальщиков (т.к. квесты+СБ+РБ могут отнимать более 5 часов реального времени каждый день), либо на
    читеров, т.к. ряд игровых моментов слишком легко автоматизируются, чем пользовались, пользуются и будут пользоваться большинство игроков.
    Неказуальность игры проявляет себя в полной мере начиная с нулевого уровня - найти место кача, надеть шмот и разобраться с боёвкой, оригинальной для подобных игр, непросто.
    А т.к. игры в рунете сейчас по большей части ориентированы на аудиторию среднего школьного возраста (казуальные, со свистелкоперделками, с хинтами, биндами итп), то даже те, кто
    приходит в проект, надолго в нём не остаются.

    2. Эргономика - подсказок нет, процесс экипировки шмота непрост, особенно у людей.

    3. Завлекательная способность - низкая. Новичок, пришедший  в игру, будет хряпаться в ПвЕ уровня так до 30, после чего в первом же ПвП-бое поймёт, что нужно затариваться шмотом и
    ливает.

    Примеров из практики - масса.
    А уровни сейчас берутся слишком быстро для того, чтобы новый игрок успел втянуться.

    4. Моменты, в которых энтузиаст (за счёт владелки/опыта) сможет победить противника в более хорошем шмоте сведены к минимуму.

    5. Контента в игре немало, но он простаивает, т.к. основная часть его ориентирована на достаточно неторопливый кач, а скорость взятия уровней неимоверно ускорена.

    6. Отсутствие вариативности в раскачках (простора для экспериментов немного, те же орки - 100% критовики, к примеру) уменьшает интерес к игре с т.з. хардкорных геймеров.
    7. Слишком много в игре моментов, которые так и "просят" автоматизации.

    8. Отсутствует стимул для взятия уровней свыше 35-го - кач дорог, игровых денег выходит меньше, а бонусстаты - бесполезны, т.к. абсолютные значения модификаторов на шмоте
    несопоставимы с 205% мф от статов на 38 уровне, что нелогично - возможности для фарма с каждым новым уровнем должны возрастать, сейчас же - с точностью обратная ситуация;
    возможности в ПвП возрастают незначительно, ПвЕ для уберхаев - сложнее чем для 34-36 уровней.

    9. Отсутствие эссенциального для MMORPG соревновательного интереса, т.е. продолжительных ПвП-поединков с целью более быстрого получения уровней.
    Вышеприведённые пункты - лишь некоторые моменты, делающие позиционирование игры на рынке MMORPG нечётким, для казуальной игрушки слишком сложная, а задротов слишком
    мало простора для задротства. Парадокс, но факт.

    Идём дальше - рассмотрим юзабилити игрового сервиса.

    Что требуется от потенциального игрока для начала игры?

    а. найти игру (с этим моментом более-менее неплохо последнее время, относительно неплохо, но всё же).

    б. скачать игру.
    На этом пункте уже начинаются сложности: сайт "заточен" под IE, большинство посетителей сидят на хромобраузерах, на которых сайт отображается не совсем так, как задумано, вследствие этого, найти кнопку "скачать клиент" не так-то просто;

    в. установить игру.
    Подводные камни: не каждый антивирус позволяет клиенту установиться, windows defender ругается, несмотря на то, что согласно отчёту VirusTotal  клиент абсолютно
    чист.
    г. регистрация аккаунта.
    При вводе желаемого ника нет отображения доступности его для регистрации в режиме реального времени, а современный пользователь придирчив, раз попробовал
    зарегаться, не вышло - удалил игру.

    Сообщество игры достаточно толерантно; при этом достаточно много эпизодов с деструктивной критикой администрации как в чате, так и на форуме.

    Резюмирую - проект Гиперборея (ролевая онлайн игра MMORPG) является хорошим, однако моменты выше мешают прогрессу.
    Что можно сделать: администрации - определиться с позиционированием и пофиксить очевидные недоработки геймплея; игрокам - быть активнее, а не стоять афк на лесопилке в надежде,
    что всё когда-нибудь нормализуется само.
     

    Рубиновый Хранитель - как можно сбалансировать?




    Дискуссия по поводу балансировки Рубинового Хранителя объявляется открытой.

    Немного уточнений - на данный момент РБ РХ убивается только двумя классами (магами и орками - воинами), остальные же расы и классы ничего сделать против него не в состоянии, безотносительно качества шмота.